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游戏动画片艺术特征之探析李鸿明【摘要】从寻求动画片的审美趣味上升至文化内涵的层面,通过案例剖析国内外的游戏动画片,以解决当前中国游戏动画片存在着没有形成民族文化特色风格的问题,希望能在立足民族文化和精神的基础上,建构具有本土语言特色的游戏动画片。%fromseekingtheaesthetictasteofthecartoonleveltorisetotheculturalconnotation,andthroughtypicalcasetoanalyzeanimationartfeaturesathomeandabroad,baseontheproblemofcurrentChinesegamecartoonnotformingtheirownnationalculturecharacteristicstyleyet.Therefore,itishopedthatbasedonthenationalculturalandspirit,nativelanguagegamecartoonartcharacteristicscanbeconstructed.【期刊名称】《设计艺术研究》【年(卷,期】2012(000005【总页数】6页(P29-33,42【关键词】游戏动画片;审美内涵;艺术特征;文化内涵【作者】李鸿明【作者单位】东莞职业技术学院,广东东莞523808【正文语种】中文【中图分类】J0-04
由于新媒体革命的推动,传统动画产业经历了数字化改造,于是以游戏动画为代表的新媒体动画应运而生,动画产业链迅速扩大,社会影响显著增强,并与提升各个国家和民族的文化软实力建立了日益密切的联系。巨大的市场空间及需求,游戏动画技术的发展,给中国动画产业再创辉煌带来了一次难得的历史性机遇。在新的时代,如何解决游戏动画艺术特色的时代危机,如何利用民族文化和民族精神的融合,以提升传统游戏动画的艺术特色并使之更加广泛地传播,是摆在发展面前的大问题。一、游戏与游戏动画片“游戏”一词在中国战国时期的历史文献中就已出现,《韩非子·难三》载有:“管仲之所谓‘言室满室,言堂满堂’者,非特谓游戏饮食之言也,必谓大物也。”汉语中,对“游戏”的解释是:游戏嬉戏,玩耍。曼弗雷德·艾根和鲁特海德·温克勒在《玩游戏》(1975年)一书中对“游戏”的定义是,“游戏是一种自然现象,是一部分源于人们的需要,一部分源于自然巧合的以娱乐为目的的艺术表现形式”。无论是以“娱乐为目的的活动”,还是“艺术表达方式”,这些都反映了游戏的本质[1]。动画片可分为电影动画、电视动画、游戏动画(新媒体动画)。所谓的“游戏动画片”,指用于家用机游戏、手持游戏、街机游戏、电视游戏、电脑游戏、手机游戏、GPS游戏等数字产品的互动类动画作品。从本体角度来看,以游戏中起主要作用的艺术类型作为标准,可以分为音乐游戏、美术游戏、文学游戏;从对象角度来看,以游戏角色特性作为标准,可以区分为冒险游戏与角色扮演游戏。前者的游戏主角所具备的属性与能力通常固定不变,并且不影响游戏进程,后者则反之。游戏动画是依托数字化技术、网络化技术和信息化技术对媒体从形式到内容进行改造和创新的技术,它覆盖图形图像、动画、音效、多媒体等技术和艺术设计学科,是技术和艺术的融合与升华。是民族文化传统、人类文明成果和时尚之间的纽带,是一种传
统与创新相互交融的艺术。二、游戏动画片的艺术表现特征马歇尔·麦克卢汉认为:“游戏是我们心灵生活的戏剧模式,给各种具体的紧张情绪提供发泄的机会。它们是集体通俗的艺术形式,具有严格的程式。”[2]作为交互性很强的游戏动画,游戏动画的概念必将大幅度拓展,游戏动画也就不仅停留在我们原有的对一般游戏化的活动的理解上,而是上升至人类当今社会的一种重要的活动,是一种社会化的活动、大众性的活动,兼有休闲性、科学性、教育性、娱乐性等诸多功能。如休闲游戏的特点是其轻松的游戏方式,多样的游戏特征以及清新的风格。游戏动画与影视动画、电影动画的艺术形式相比较,游戏动画片大致能够从以下几个特征给予界定:一是电影意味着仅被观看,视频游戏动画的目的却是互动,在编程时必须考虑到用户输入这一变量及其引起的反响,而不只是既定的情节;二是渲染必须与玩家的活动在步调上尽可能保持一致,这对控制台的性能提出了很高的要求,有时候只好牺牲细节来提高速度,或降低音质以减轻负担;三是在许多游戏环境中应用人工智能去控制角色的行为。而在不少情况下,环境必须在一定程度上相互联系。基于各个时代不同的科技水平,可以发展为不同层次的游戏动画片。在技术许可的条件下,媒体之间经常进行信息交换和产品移植,游戏动画片创作因而具备越来越大的发展空间,涵盖了计算机、网络、电视、手机和移动通信设备等。可以看出,游戏动画片表现创意的主要特色包含在以下几个方面:一是交互性。游戏动画设计要想让玩家参与,在开发时就必须准备必要的控制权并交给他们,使之能够选择(乃至于创造)路径、角色、情节等要素;二是即时性。华美的画面,高质量的配音往往和响应速度构成矛盾。为了避免相应时间超出玩家的心情期待,应当将主要用于玩家即时操作的互动动画和无聊时要求的游戏片头、过场动画、结局动画区别
开来;三是挑战性。常言道,“棋逢对手,将遇良才”,在这样的情况下,游戏最迷人,“打仗”最精彩。游戏中的对手,既可能是机器人,也可能是真人。“挑战”不一定是PK,也可能是大家一同承担必须竭尽全力才能完成的任务;四是沉浸性。沉浸感最主要的来源是对玩家自身行为的反馈。为了提高反馈效果,必须恰当界定任务的性质与难度,并精心设计、策划各种强化物(即奖赏)等。三、国内外游戏动画片的审美趣味分析动画片的设计者通过艺术加工与创作,将自身的审美观融入动画短片之中,从而形成了独特的审美趣味。在审美这一独特的价值尺度之下,形形色色的动画形象走进了我们的生活,在净化与提升我们心灵的同时,也用超越功利的动画向我们传达出美的寓意、美的意境、美的嬉戏以及美的灵动的审美情趣。游戏动画片的审美情趣要求多样,我们可以从内容原创、互动形式、界面设计、技术发明、计算机对互动的作用等多个角度给予评介。1.三维互动新水准──PC射击动画游戏1993年12月10日,美国一家小公司以《毁灭战士》(Doom,1993)震惊了游戏界。《毁灭战士》让玩家扮演空间战士的角色,玩家扮演的人物必须孤身一人从火卫1打到火卫2,再打到地狱,每个地方都有分为9级的战斗。当他获胜之后,回到地球时,通道为之开启,英雄可以凯旋。游戏构想的冲突虽然简单,但却是惊心动魄的。其主要具备如下特点:一是有能巧妙吸引人的氛围。该游戏能将背景定位于发生惨剧之后的某基地,玩家可以深切体味到那儿的沉浸性、恐怖性。玩家被投入一个极端严酷的环境,为求生存,必须战胜成群结队的敌人——无论是先前的游戏,还是后来的作品,都很少能够见到这样的设计形式;二是有能引人入胜的图像。在《德军司令部》游戏中,虽然有平滑的运动,但在关键性的Z轴定位方面还不完善。《毁灭战士》则克服了上述局限,展现了楼梯、柱子、升降机、高原、深沉等
多种游戏动画场景。它还支持着非直交的墙,使空间布局多样化。其光照效果相当逼真,达到了准现实主义的水平;三是能合理地设计优美的音响效果。在游戏中,每个怪物都有与其基本特征和即时状态相适应的咆哮之声[3],每种武器都有与其类型和具体运用相适应的声音配合,每个环境都有与其情节发展和交互过程相适应的声音线索,玩家可以对它们进行精准定位;四是设计了出色的界面控制。游戏能对玩家的输入即刻作出反应。它是第一个向玩家提供标准鼠标+键盘控制设置的、第一人称射击游戏,有悟性的玩家可以利用上述设置玩出许多许多的花样。2.世间万象可再造──仿真动画游戏《模拟人生》(直译“西姆门”)是最受欢迎的电脑动画游戏之一,它由Maxis公司开发,电子艺界(Electronic)公司出版,2000年2月4日在北美发布,同月28日在欧洲发布。它荣获了GameSpots年度游戏奖和首届游戏开发者选择奖。从选题到创意角度来看,该作品的灵感来自于设计师赖特1991年在奥克兰风暴中的体验,以及对于玩具特性、功能的观察与思考。作为单一玩家的生活仿真游戏,它成功地吸引了女性,改变了电脑游戏都以男性青年为主的状况,游戏角色引进了与现实生活的逻辑联系。从动画的角度看,这一游戏是3D、2D图像的结合。人物本身是即时渲染的,房屋和器物则是预先渲染的。它最初主要适用于PC机,其后扩展到苹果机、控制台,可运行于MicrosoftWindows以及Linux、MacOS等多种操作系统,以及PlaySsation2、Xbox和GameCube等多种平台。从情趣方面来看,游戏包含了不少有趣的设计:将家庭用品添置、虚拟人物成长、邻居关系演变等有机结合起来,尽可能准确、全面地对社会生活加以仿真;利用抓屏工具记录西姆的生活,并将相应的照片置于网络供邻居共享;通过“遗传脸部创造器”预见子女的容颜等,以达到装饰多样化、人物细腻化的特点。3.一招一式总关情──角色扮演的动画游戏在中文角色扮演游戏中,《仙剑奇侠传》堪称首屈一指。《仙剑奇侠传》系列是由
中国台湾大宇资讯股份有限公司制作发行的电脑游戏动画片,故事以中国古代的仙妖神鬼传说为背景,以传统的人物武侠和仙侠为题材,首款作品发行于1995年7月,荣获两岸当时无数的游戏奖项,还被众多玩家誉为“旷世奇作”。我们从玩法的角度考察该游戏动画片:其游戏不设全景地图,只是随屏提供下一场所的入口处。其迷宫颇为复杂,对玩家构成了挑战。以线性故事为主体。如果玩家结束了某一场所的革命,一般就不会再返回。虽然设计了某种隐藏的项目和探求作为分支,但并不影响故事的发展。从文化角度来看,RPG游戏深受开发者所拥有的文化影响。