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信长之野望14必读攻略

时间:2018-07-02 04:21:27    下载该word文档

信长之野望14是一款经典的策略游戏,这部作品中玩家可以体验到类似三国志系列游戏的感受,不过两者还是有很大区别的,可能很多新手玩家对游戏操作不太了解,下面是详细解析。

操作方法攻略

机能(右上角)上图亮的那一项是帮助,子菜单依次为:

1、帮助:第一次游戏跳出来的介绍窗口的汇总,每一篇都值得看。必读必胜!!!

2、特性、政策、设施、战法一览。

3、版本情报

4、从外边打开一个帮助文件。

游戏分为评定面和进行面。

评定中指令在进行面是不能执行的。

军议中指令出阵、援军、停战,以及对部队的操作,在任何时候都可以进行(倾奇者就无视掉吧)

tips:在评定阶段,一座城里的部队可以反复出阵归阵,好处之一是防止选错武将,之二是方便管理武将,与呼寄结合使用起到起到筛选武将的作用。

快捷键一览,不要随便按键盘哦

合战是扩大实力的最直观的方式。这代武将可以一边出阵一边搞建设 + 兵力自动回复&还挺快 + 不怎么缺粮 + 上级AI扩张太快 = 强取胜于苦耕

如何出阵

军议出阵

AI帮你谋划,玩家可以修改。下图基本展示了所有功能。

只能动用大名直辖军团城兵,已出阵部队在这个界面是不能设置的。

目标为主城时可能顺带打一座城,目标为支城则只能打一座。

出阵字样左上方的是沼田城,单击家徽会将其编入进攻部队序列。

单击军配图标调整出阵部队配置。

单独出阵

图标是军配(据说武田信玄用这个挡了JJ几刀),评定面进行面都可以出阵

出阵设定

我以一座城的出阵为例,武将信息如下

更换武将

部队三项能力

统率=防御力,武勇=攻击力,智略=包围力:

大将决定部队的三项能力的基础数值,如果副将有能力超过大将,会对部队能力有加成。加成效果与大将统率值和大将能力与最高值差距有关,大将统率上100完全吸收副将能力。

兵数:分为25% 50% 75% 最大,最大是城里留100+十个位零头,其他的遇到零头进位,总之出阵完好的出阵部队的兵力都是XX00

装备:配备的话,马和铁炮数量分别为部队数20%,比例固定,如果装备不够不就能配备。马会提高突击效果,并减少采配消耗;铁炮会提高齐射效果。

tips:从param参数中看(我并不确定),就算是渣渣副将,单单存在也会对部队有隐藏加成,所以尽量出动多个武将吧。

战略地图部队状态行军中

归阵,回到出发城池,自动入城

位于己方城池据点时

入城,如果进入的不是原所属城市,武将改变所属城市,部队会解散

行动记录上显示部队解散返回原据点,但现据点和原据点人口、兵力情况没什么变化,总之部队就蒸发了。

按住shift可以设置路径点,妈妈再也不用担心命令武将绕后后来忘了这种事了

围城时

落城任一条件:兵力为0、士气为0、开城投降

单纯围城:围城只会降低据点士气(图中白条),士气降到0或投降落城。

当围城部队总兵力未超过据点耐久时,显示包围不完全,士气不会下降。

围城总部队是位于城市那个点,形状为丿的部队。最多只有四支,3个常规部队+1只忍者国人众。所以派多只部队攻城要注意让兵力&智略最高的部队上去围城

士气下降速度 与以下有关(表示正相关正作用,表示负相关负作用,下同)

:包围部队的智略 攻城兵数 攻城达人B 攻城C 攻弹正A 守护D

:守城城主的统率 守城兵数 笼城达人A 笼城B 攻城下手EE级的都是己方debuff

PS 枪兵:吾不服也

开城投降影响因素

:攻城部队 守城方无外援

:城主的能力和忠诚(忠诚10以下很危险) 守城方有外援(只要目标地是那座城就算有外援,所以救不下来的城也要象征性的派出援军,让他们多拖会时间)(城主的重要性,没有武将的城一般来说更容易落城)

攻:攻城部队全程减员,首先(使用阿姆斯特朗回旋加速阿姆斯特朗炮)降低敌军城防,再(与敌军)降低守城兵,守城兵为0则落城,但落城后需要修复城池耐久。当然士气为0也会落城,破防时士气降低依然是常速,破防后士气降低加快。

讨:(出动FFF团对城下町异性恋进行处刑并)抢夺兵粮,抢夺速度MS是每天加一天口份。

烧讨会降低城市内政数值和民忠,攻城后需要重新开发。烧讨的数值降低对敌我两方面都有效,所以不以攻下城池目的的烧讨,是破坏敌军国力的方法,烧讨降低内政数值的对于支城比较要命,后期的主城就是挠痒痒。

tipsAI比较喜欢强攻和烧讨,所以尽量出阵野战。

部队信息

单击部队的话,右侧会出现状态

部队三维旁边的↑↓表示提升或下降,但数值不会改变。↑↓最多三根,表示不同程度,具体效果多少有待考察。

↑↓的影响因素有:敌我武将特性、势力政策、所属城市建筑、有无合流或夹击、有无被夹击

举例子就是倾奇者、铁炮队强化、狩场

全图部队信息

看左下,有武将头像条,显示部队行动状态,方便玩家选取部队

红光闪烁:在野战或围城

白光闪烁:在某个要所站位

无效果:行军中

部队损失的设定

出阵部队出现损失,所属城市要等到这支部队进某一座城之后才会进行损兵回复。

无论是因为攻击还是缺粮,出阵部队的军马铁炮一直分别等于兵力的20%,军马铁炮也会损失。

由于腰兵粮设定,损失的兵力所带的兵粮也跟随损失了。

缺粮部队损失是按比例的,每天1%,一个月损失26%

地形与部队

要所设营

可以和同盟共享营地。

营地初始为1级,只有使3只部队合流全部参加合战的固有效果,不提供属性加成。

2级营部队三维提升↑↑3级营部队攻防围大提升↑↑↑(最多显示3,再多效果有没有隐藏没试过)

tips:当经过敌军营地的时候,不需要改变行军队形就能将其破坏。无结盟关系势力的营地都会被破坏,而且这是一种宣战行为,所以行军看仔细了。

道路与部队

除此之外,道路等级 = 一方参战部队数量(不含国人众),只要道路等级够高,即使不在一段路上的部队也会参与进合战。

合流

合流就是一到三支部队驻扎在要所的状态,如果敌人来攻,合流状态下的所有部队+国人众会参与合战。

如果要所有设营,部队属性会得到全面提高,效果在自动计算时很可观。

在手动合战中有无效果未经过验证。

夹击

夹击是从多个方向围攻敌军,夹击方向数 = 属性加成数,从三路合击三维就↑↑↑了。手动合战中会获得大量采配值奖励,至少有整个槽的一半。

被夹击的部队三维,一加一减,差距很大。

总之,进攻战尽量迂回包抄,制造夹击环境,防守战尽量在营地上打,并且避免被夹击。

合战

点这个进入合战!!!

合战

也可以不进入合战,这样就会在大地图上自动计算。由于本作战斗太多,自动计算是主流方式。另外,配下军团的合战只能自动。(我只有第一局打了很多手动合战,后面只打逆风局和大决战

自动计算和手动合战两种方式的影响因素不太清楚,可以确定的是:特性都能触发,↑↓都有影响,一些战法(如诡计百出)自动计算下能发动,齐射和突击自动计算下发动频率较低(应该是AI的发动频率)。

自动手动的选择

一般来说,手动合战的效果好过自动计算,打得比自动计算快,但比较费三次元时间。(腹黑:手动合战下的部队行为体现玩家的战争三维,比不上AI的话……)我建议综合考虑我方武将、敌我兵力对比、敌方武将、情势来选择比较好。悬权而动,运用之妙,存乎一心。

1 我方猛将VS兵不多菜将:自动

2 我方猛将VS兵多菜将:手动打一波输出退出自动

3 我方有控有输出:可以手动,打到对面剩300--500兵退出(敌军最后几百兵可能给我方带来不小的损失。太少敌军会后撤,我军以阵行状态追击,移动速度慢。不过非常少的话大地图下可能直接秒掉)

4 我方无控VS敌猛将:自动(JJ带越后武将尤其要自动

5 我方无控VS敌菜将:可以手动

6 敌军有诡计百出:手动,敌军放出诡计百出,己方没有控制的话,就退出,百出效果不会继承

秒退流的话,秒退 = 控制

AI对武将能力的界定(不是很严格,我攻占据关八州半个东北的北条时,初战北条派了今川氏真带一只部队来……

AI的一些设定

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