社会大众对电子竞技行业及职业选手的偏见研究
作者:乔萌 吴俊彦 何慕珧 王欣 郑涵月
来源:《中国市场》2020年第10期
[摘 要]电子竞技近年来发展迅速,却疑似受到一定程度的社会偏见。文章基于社会学习理论,通过问卷调查来检验对电子竞技行业及从业群体的社会偏见是否存在,并探究影响偏见水平的群体特征和社会因素。文章从认同度和接纳度两个方面衡量偏见水平,并基于不同群体进行比较研究。结果表明,这种偏见不仅广泛存在于个体层面,而且以不同形态分布于各类群体;家庭代际传承、对周围人态度的感知以及媒体信息输入均会显著影响人们的偏见程度。
[关键词]电子竞技;职业选手;社会大众
[DOI] 10.13939/j.cnki.zgsc.2020.10.058
1 前言
随着亚运会电竞项目和英雄联盟S8全球总决赛陆续夺冠,一时间,电子竞技成为社会热点话题。目前,我国电竞产业步入了黄金发展期,上海、西安、广州、重庆等地纷纷出台电竞产业政策。企鹅智库最新数据显示,我国电竞用户2019年预计突破3.5亿,产业生态规模将达到138亿元。
首届电子竞技运动会(CEG)承办者华奥星空对“电子竞技”所下的定义是:利用信息技术为核心的软硬件设备作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。电子竞技和传统运动的最大分野在于决定比赛结果的团队活动体现在哪里,传统运动可以在现实世界中看到,而电子竞技活动却发生在数字计算机介导的虚拟环境中。Juho Hamari(2016)指出[1],电子竞技是一种由电子系统提供技术支持的体育运动,玩家的输入及系统的输出都是通过人机界面来实现的。一些国内学者认为[2],电子竞技是利用高科技软、硬件信息设备作为运动器械而进行的人与人之间的智力的对抗运动,它包含了以下三个基本要素:电子(数字产品)、人(队伍)、竞技(对抗运动)。
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