游戏的玩家有几种类型,各自的需求(就是玩游戏爽什么)
因为无聊打发时间接触游戏,后来就沉迷在虚拟世界不可自拔,早期目标是升级,中期目标是玩PK,后期目标是臭美(中间顺便跟其他玩家聊聊天扯扯淡)
在游戏中你图个什么
首先是打发时间;后来是有既定目标;现在是因为已投入很多钱不玩浪费
什么东西会让你花钱
装备,石头,外观
什么东西会让别人为你花钱
没有别人为我花钱的情况,我为别人花钱的情况存在,给别人买衣服,借钱(不还给我)
你想玩什么游戏,是市场上还没有的
现在不想玩,游戏毁人,如果可以,一定不要玩儿任何游戏
为什么大家喜欢晚上玩
游戏里上班族占多数,只有晚上有时间玩;晚上游戏活动相对较多
在游戏里怎么交流,就是说,谁听谁的
我以打字为主,有新副本的时候会上YY听别人讲,基本不说话;偶尔会用YY告诉朋友一些技巧
当在游戏里接受到现实中的广告,哪种是让你不讨厌的。
会给玩家发福利的
当你在里面骂人,有人管吗
没骂人
你对游戏的抱怨有人管吗
没人管,所以也不抱怨,因为知道改变不了什么
赌博,对赌博进行拆解和重新组合。然后创造新的玩法。
网游是个神奇的东西,需要结合心理学来研究盈利方式,运营商总是巧妙的抓住玩家心里,定期创造所谓的“坑”来圈钱,所有玩家都知道这是一个圈钱行为但还是心甘情愿的投入。沉迷游戏的玩家就是天天骂,天天恨,天天后悔自己玩了这个游戏,但还是会天天准时打开电脑做着重复机械的事情,并且没人有说的出来为什么。
首先是要有时间,必须投入一段时间才会沉迷。即便之后生活里有别的事情也还是会继续投入,有的是抽时间玩儿,有的是找代练玩儿。
其次游戏是个重要的社交平台,大量孤男寡女在这里搞对象约炮,大量有家庭的人也在这里搞婚外情。大量拜金女在这里寻找所谓“有钱人”,有的是为了装备石头,还有的是发展到生活里的物质需求。
还有一类是我这样的,纯粹一个打发时间的工具。特别是缓解心情不爽的工具。
1、打发时间:现实太无聊
2、社交需求
3、价值实现
背景:
问题:每天8小时构成了生活,如果有上亿人每天花2小时玩游戏,原有的社会结构中抽离掉这部分,当下的世界会不会有所不同?
2亿工时的全情投入,如果更多一点,你觉得是不是一件非常巨大的力量?
1、 工业革命红利殆尽。金融危机、传统行业的激烈竞争。
2、 初级阶段:物质文化需求和社会生产力的矛盾。十八大:依然没有变:我们必须清醒认识到,我国仍处于并将长期处于社会主义初级阶段的基本国情没有变,人民日益增长的物质文化需要同落后的社会生产之间的矛盾这一社会主要矛盾没有变。
3、 改革开放的第三阶段:市场的力量。阴阳循环。
人们都离开现实去游戏世界吗?那是典型的二分法,非此即彼。
构造一个游戏化的现实。新的商业逻辑
幸福感:集中精力、艰苦(有趣)、成就感
我们害怕的不是游戏,而是离开游戏后,在现实中的茫然和无聊。
✓ 游戏的4大特征
1、 目标:吸引玩家的注意力,提供“目的性”
2、 规则:释放玩家的创造力,培养策略性思维
3、 反馈机制:告诉玩家离现实有多远。
得分、进度条。实时反馈是本质上是一种承诺:目标绝对是可以达到的。(在工作中我们经常发现,不知道奖励从何而来)
4、自愿参与:所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。
反馈机制的妙处:
1、 高尔夫:进洞标准杆数,私密性的比较和激励
2、 俄罗斯方块:
1) 视觉上消失
2) 分数上涨
3) 难度逐渐提升
一种是为了获胜而玩;另一种是尽量延长时间而玩
游戏演化:
以前的游戏是把目标和规则硬塞给我们,现在,反馈系统成为主流。玩家触动系统中一个点,然后机制给予反馈,从而上手游戏。
玩家希望探索、学习和改进,资源从事不必要的艰苦工作,真诚的看待自己努力得来的结果。
现实中,别人要求我们做的艰苦工作,不能以相同的方式激活我们的快乐系统。
游戏中获得快乐吗,恰恰不是,游戏充满了艰苦,甚至会让玩家轻度郁闷和焦躁。
自豪—点燃那支快乐雷管。给予玩家创造和认真的满足感。
高风险、体力、脑力、重复工作、探索性工作、团队和创造性。都得益于反馈机制的设计。
心流:创造性成就和能力的提升带来的满足感和愉快感。
怎样诱导玩家:为了享受而参与,而不是地位、收入和责任。
✓ 产生心流的要素:
1、自我选择的目标;
2、个人最优化的障碍;
3、持续不断的反馈;
有两类人群最需要游戏性的工作:
1、 留守儿童
2、 独自在家的无聊主妇。。。淘宝啊淘宝
?心流必然伴随聚焦时空,无法持续,当某一目标完成(高潮)后,必然
产生疲劳和回避。——玩家之悔
✓ 突破玩家之悔
把焦点放在产生内在奖励的活动上,强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。我们不是在寻找赞美或付出,而是因为充分投入而享受。
我们常会触动这样的快乐按钮:
和大伙儿一起笑---多巴胺
身体与他人协调或同步:舞蹈和体育---后叶催产素的荷尔蒙
嗜酒、饕餮、血拼。。。
马斯诺:安全、尊重、社交、价值
所有玩家在“魔兽世界”花的时间500亿小时,共593万年工时。每天全球用户支付使用费500万美元。
无论现实还是虚拟,获得实实在在的情绪更靠谱。。。。读一本有趣、轻微难度的书也有这个效果。
表现:
1、 失业率为零,多维的实现价值方式
2、 需要500小时,达到最高级别。。。我们在某项具体技能上投入超过这个时间也一定会牛x
3、 明确的目标和可操作的步骤
4、 即时而生动的情绪奖励。。。生动:6根法宝,丰富的刺激,为工作和结果建立一个清晰有趣的链接
充满希望而又绚烂华丽的失败
尴尬的失败、一起各自玩
快乐尴尬(被调侃)
泛社交、弱链接与强链接的平衡(微信):是否开放通讯录、服务号与订阅号;有限互动。。。
《光环3》2009年4月,干掉了100亿外星敌人,耗费565天。玩家组成24小时合作社。即获得更大的满足感,比如,性感、高贵、神秘都是无使用价值的事情,但不妨碍有人努力追求,并且获得市场定价..
1、 更宏伟的目标
为生活增加意义的最佳途径就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来。比如:天交所定位与为全国中小企业提供股权投融资服务。
2、 敬畏
积极情绪中的高潮
当我们属于某个比个体更宏大的事物时,就跟灵性、爱、感激联系起来。
3、 塑造宏伟的故事
故事为意义奠定了基础,为玩家行动提供了框架。
游戏的故事要成为行动的集体背景,不能只是个人的体验。所以,通过价值观搞来一群人就天然形成了背景(罗辑思维就有人一起玩)
单个玩家的努力,可以直观、即时反馈到对整体的贡献。(天交所的数据积累,其实不要搞的野蛮任务,而是要让每一个录入数据的人感受到对数据库的贡献,这不是义务,而是共同构建一个伟大的大数据。)
4、 塑造宏伟的环境
长城、金字塔。我们一贯擅长。但在现实中,设计一个让人颤栗的环境却并不容易。
比如朝圣,就将心灵和宏伟环境融合了,拉萨之旅就是一个塑造环境的完美故事。
5、 塑造宏伟社群
好比是搞一个教派。
价值观、天天叨啊叨
知识分享:集体智库,分享与共享,平台干什么?归类啊,建立搜索啊
链接现实:篮球俱乐部。天生的情感,无私的奉献,要是再能发生链接,牛逼了
构造,绝不是脱离现实,也不是脱离当下这无聊的环境,而是在此基础上,搞一个色彩斑斓的社群和游戏。
眼前的无聊有了一点点亮色,就足以点燃玩家的自发情绪。而且还不能真的把他们搞出来,除非他们自我挣扎着,这样的折磨,才叫玩家欲罢不能。
<家务战争》—平行实景游戏
1、 在现实中招募一个团伙,一起玩,丈夫、孩子
2、 给无赖的家务起名字,定规则(游戏将家务分成不同的任务,不是强加的,玩家自由挑选)(5分钟洗好衣服,10分钟洗好,有不同的积分)(还能骚扰对手挣积分)
3、 在现实中干活,游戏里挣金币。(虚拟化身也会有外表,装备的变化,牛逼啊)
4、 金币在现实中有选择权
5、 现实反馈,谁在家里干活多,看看金币就知道了
6、 还能跟认识的,不认识的家庭共同竞争。(要是几对朋友之间比赛多爽啊,然后在微信里在晒一晒,go )
设计的时候,想想那4个目标。
平行实境游戏的两大关键
1、 让玩家有不玩的权利,一定不是依靠强制推广
2、 令人信服的目标、有趣的障碍、精心设计的反馈系统
《学习的远征》,在纽约2009年正式开学,第一所以游戏为基础的学校
,不能激励我,那就激怒我,
1、 没有非做不可的习题,做题是为了练级,(题目---任务是自发找出来的)
2、 一次失败的任务,不会造成永久性伤害,持续升级,可以尽快达到目标
3、 专业技能交换,(自由组队,根据任务—目标、反馈、参与机制、宏大意义)
你擅长绘制地图,参与高年级的一个非洲历史复原项目。
4、 多个最终级别的boss,需要团队协作过关。
5、 跟一名虚拟任务互动,教会对方一项技能,与考试比较,掌握一门技能,并传递给别人,真的会很满足,(都请教过异性问题吧,哈哈,不就是为了给对方带来满足感吗)
《超好》,为病人康复所设计
1、 明确的目标
2、 及时反馈跟踪自己的进度
3、 多人在线,社群联系
4、 还差一个:意义
一次漂亮的演讲,+1(我们在公司内部完全可以实现,然后全年累计得分,还有冠军赛,单项赛,全能大赛,而不是领导小圈子投票或者大老板一言堂,搞成内部party嘛)
《喷气人》以卡通形象模拟机场安检
1、 玩家化身为安检员,处理越来越快的安检任务
2、 当GPS定位与现实机场吻合时,获得当地风格虚拟礼物,同时facebook在朋友圈更新行程。
3、 主动承担一个只能在当前机场玩的游戏任务
跟航空公司奖励历程累计相比,内在情绪的奖励是用之不尽的,满足感、和社会联系是可再生资源。
基于地理位置的优秀游戏,可以将任何空间转化为内在游戏。(餐馆、咖啡厅,电影院)
《云中日》---美国维珍航空公司和谷歌合作,只在3000米之上玩
规则:
1、 飞机登上3000米高空时,游戏启动,低于3000米,游戏结束;海拔越高,难度越大
2、 由于任务难度大,一般都是twitter临时组建团队
3、 两架飞机PK,得分高者胜,全机的人都会开心,就算不玩,你听见座椅背后“oh yeh”是不是也会微微一笑呢;落地后,维珍航空的地勤人员为胜利者呼喊祝贺。
《耐克+》
1、 传感器与ipod联通,即时显示数据
2、 回家,在线传输数据,个人积分,常规积累升级;还包括完成某项特殊任务,会有james跟你say hello
3、 社群互动,圈子里的比赛。团队—绕地球一周;带着宠物犬,按犬种分战队比赛
4、 大型在线游戏没有虚拟化身是不完整的。小人儿会变胖或变瘦,偷懒无法面对啊
5、 跑步游戏不会让完全厌恶跑步的人爱上跑步,但对于喜欢的人,简直是很有趣的
生活中很多都可以搞成这样:阅读+,烹饪+,
社交+,,《四方》—
1、 每当你出现在不同的休闲场所,就可以签到,还可以跟朋友临时碰头
2、 围绕数据建立的挑战和奖励制度。
在某地签到次数最多,即为地主,一些酒吧和餐馆为地主提供特别优惠
3、 为你喜欢的事情提供正面积累,并激励你去不一样的地方,赚取勋章和奖杯。
陌陌,不仅是约泡神器,这只是社交的其中一个部分,在市场竞争中,如此明显的bug一定会遇到对手的狙击,陌陌牛逼的是在陌生人中建立弱链接。
社群:价值观、活动、陌生人之间的利益。
《活力》--退休的老年人尤其需要陌生人之间的游戏
两人一组,回答10个问题,必须相差20岁才能配对参赛。老年人需要的不仅是儿女的关系,事实上儿女在一定程度的关心,更像一种绑架,好比壮年的父母对儿女爱情的干预,老年人需要的是依然能参与社会环境的运行,做出反应,并创造中一些东西。
还是回顾一下游戏的4大目标:参与机制、清晰的目标、能接受的规则,即时反馈
积极情绪:
1、 每周两次的友善行为,微笑
2、 每天花5分钟思考死亡,诱发:创伤后的幸福
3、 多跳舞—有韵律的运动皆可
但自助的行为总是听上去傻傻的,(你不要伤心了,要多笑一笑,开心一点,)有毛用啊;
自助一般不是社会性的,但很多幸福活动却是社会性的。
快闪:
墓碑德州扑克:
1、 活跃墓地空间
2、 直面死亡,缅怀死者
3、 兴奋、好奇、社交、合作
《带着面具跳舞》
跳舞是一种通往神秘感受最可靠、最快速的途径。
但往往缺少欲望和勇气,以及信任。(难怪广场大大的流行,尤其是老年朋友)
规则:
1、 固定一套伪装,作为道具
2、双脚不能动。允许你跳的糟糕
3、不同的任务,+1;
4、团队比拼
要幸福,不要悲伤、冷漠、太难,太抽象。必须设定更具体的目标,在完成过程中,获得幸福;
平行实景游戏,就是以更强的目标性、社群意识、即时反馈,提供自我激励的情绪,不断解决一个个具体成功,获得正向激励。
《调查你处亿元的开支》
2009年2万名英国人联手调查英国议会非法报销。不是用维基,而是一款游戏。
1、 找出一份文件(输入邮政编码,就能看到你所在地区的所有议员的报销单据)
2、 确定是什么样的东西
3、 转录所列物品
4、 就某项报销需要进一步调查懂得原因,给出具体意见
效果:
访客率高达56%;
活动的实时反馈,最有趣的发现单项
宏大意义:即时数据---工作成果:平均每名议员开支是其年薪的2倍,每名亿元提交收据在40-2000份之间,在线地图与报销路费等;
然后成功的众人合作式项目非常少见,原因:
1、 参与类网络能给人更多的奖励,但不一定适合严肃性工作
2、 我们面临的选择太多了,往往屏蔽
3、 争夺关注度的重要性下降,争夺脑力循环和互动贷款变得越来越重要。
魔兽世界
利用游戏玩家衍生出“魔兽世界百科”
1、 玩家是一种非常宝贵但基本上没有获得开发的参与带宽资源,谁能动员他们(妈的,在游戏里做广告才牛逼)
2、 现实项目要获得足够的参与带宽,必须要有游戏的内在奖励。
游戏玩家也想为现实做好事--《免费稻米》
规则:每回答一道题就获得10粒虚拟稻米
游戏结束后,虚拟稻米就转换为真正的稻米,捐赠给联合国粮食计划署,稻米由问题下的赞助商提供。
《折叠》—
生物学家为了计算蛋白质折叠的方式,需要现实中不存在的超级计算机,于是与索尼合作,ps3玩家利用闲置时间,下载一个任务,然后返回数据。奖励就是:拯救世界的自豪感。(尼玛,这才是活雷锋,拯救世界不留名)
1、 金钱的奖励在游戏中要弱化,不能是赤裸裸的(玩家不在于那点钱),而且对于设计者,金钱的奖励实在是太大的成本,一旦奖励停止,活动可能终结(彩票给你的是好奇,不是奖金)
2、 内容和体验具有内在奖励
3、 社群合作创造伟大的目标
《非凡》—帮助你在业余时间做好事。(尼玛,果然,好人不是随便一个道德专家评的,+1,可以嘛)
其中一个任务:找到地图中没有标准的除颤器(类似与心脏起搏器)
活动的公告牌上显示:tom找到一台,,,帮忙挽救了生命,(你是不是也想在朋友圈显摆一下)
另一项任务:帮助正在接受标准化考试的孩子,通过测试。
《心愿》—
1、 玩家登陆时,能看到区域附近有未达心愿
2、 完成心愿,获得积分。(哎呀,陌陌是不是可以用这个东东啊)
3、 我无聊了,我需要一次演讲,我想读一本书
4、 目前已经与退休人员协会合作,“特工”级别的人员可以为老人提供服务。
5、 “节约用电”具体的任务,竞争、公布排名,线下活动,宏大的目标(一合计,共同节约了***度电,太牛逼了)
玩家,尤其是网络游戏玩家,极为擅长一件事:合作
为2008奥运会造势---《丢失的指环》
1、 一个虚拟人物—eli hunt,讲述遗失的奥运会项目,发动玩家挖掘一段遗失的运动史。
2、 Elii hunt 发表了一段密码,玩家合力在维基上翻译出来,然后在社交网络传播信息,然后从现实世界找到若干证据(证据都是提前设计好的,里约热内卢的书店,班加罗尔的艺术画廊)
3、 破解游戏之后,在世界各个城市组建了蒙眼赛跑的团队,在youtube上传竞技。美国奥运冠军moses为失落运动的团队们充当网上虚拟教练。(我如果参加游泳,有孙杨指导两下,必然会振奋团队士气)
谁出钱呢?--麦当劳和AKQA,不只是一只电视广告,而是搞出一个游戏。(营销不再是定位心智,提炼出一个明显的概念,在新时代,人人习惯于怀疑,于是需要将一个概念丰富化,游戏,书、微电影,社群,都是这样的应用,颠覆了产品时代的商业逻辑,在5年之间会真正体现在中国的商业环境。)
事后启示:
1、数据:《丢失的指环》,维基上有730份音频、视频和图像文件以及943篇文章,全部由玩家创建。
2、混沌的故事,规则就是合作:当地的团队合作,全球的沟通协作。玩家自建课程,协调时差等;
3、设计者:架设系统,帮组玩家确认自身优势,指引玩家做出贡献。
价值观:传说中的6大力量:Sofia智慧,Thumos血气,仁德,正义,节制,乐观,然后细分12个小问题。
通过6X24=240个小问题,确认玩家自己的优势。
玩家根据自己的测试,确认身份,系统中对不同的身份设计了不同的任务。
智慧—认知优势,知识的获取和利用:你是最优秀的工程师,研究迷宫吧;
勇气:--情绪,面对阻力依然一往无前。你是跑得最快的人,蒙住眼睛去吧
仁德:关心和善待他人。你是最好的教练,给你的团队打气吧
公正:为健康社群奠定基础的公民优势。队长,把你的团队协调起来
节制:对抗过度的优势。你是最好的裁判,记录团队的每次成长吧
超越:构建通往更大世界的优势。你最擅长讲故事,拍下游戏的视频的照片,让你的团队跟世界其他地区卯起来。
《没有石油的世界》—大型多人预测类游戏
不是一开始就设计好的解决;用6个星期,玩家来想想这场危机对本社区、所属产业、自己的生活有什么影响。。
1、 吸引玩家:目标1000人,,社群的多元化和混沌互动
2、 如何让玩家在6周的时间保持投入?
(1) 每个游戏日,增加一段信息,以提供一个场景(供电公司断电;航空公司取消航班。。。新的小任务和场景)
(2) 平行实景仪表盘;即时反馈并且能提供一个宏大的意义镜像
(3) 游戏到一半,黑暗想象用完,开始关注解决方案
3、 事后报告
《召唤》—呼吁世界各地,尤其是非洲的年轻人,解决实际问题,贫困、饥饿、持续能源、自然灾害等
获得奖励:其他玩家进行审核鼓舞+1,洞察力+1完成10项任务后,建立一份个人资料。
片段任务:10轮在线远征
问题:你比大多数人了解更多的的3件事?
如果你能说服一个人做一件事,那你选址说服谁,做什么?
通过这些问题帮组玩家完成自省,并用它来吸引合作者、导师和投资者
激励:社群分享;
现实—获得世界银行学院颁发的“社会创新家”
收获:10周,招募了150个国家,19000名年轻人,提出了100多种社会创新
¥29.8
¥9.9
¥59.8