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论电子游戏的利弊

时间:2020-06-13 04:41:44    下载该word文档

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摘要

本文旨在综合分析电子游戏可能带来的利弊以及电子游戏未来的前景与开发。在电子游戏日益风靡的今天,对于电子游戏的看法与讨论愈发激烈,一方面社会上已有众多因电子游戏而导致不良后果的例子,另一方面却也有人可以因电子游戏而大获成功。同时随着电子游戏的发展,与其有关的新生产业也逐渐得到人们的关注。因而该话题有着一定的研究价值,我们也希望通过自己的研究有所发现。

前言

从电子游戏发明到现在也不过是半个多世纪。随着科技的发展,电子游戏以其高拟真性、高互动性等风靡全球。但是,伴随而来的“电子游戏沉迷”现象却令人担忧,并受到社会各界的关注。尽管如此,不少研究报告还是证明了电子游戏利的存在。现在我们来综合分析游戏的利弊问题。

康德和席勒的游戏说证明游戏与审美一样是追求自由的,进而从这个方向出发,结合沉浸理论,从游戏的自由选择、游戏者的诉说欲望、游戏者的抒情欲望以及游戏中玩家的“不朽”等几个方面,从而证明游戏者之所以沉迷是因为想要一直追求自由游戏所带来的高峰体验——即自我实现。

谈到游戏,在现代人眼中,“游戏”是“娱乐”的代名词,是获得快乐、乐趣的一种途径。游戏是“在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉、接受并完全遵从的规则……伴随紧张、愉悦的感受和有别于`平常生活'的意识。”电子游戏亦是如此,电子游戏从诞生到今天,也仅仅是几十年的时间,而今大型计算机;能运行的大型游戏比比皆是。我们已经从儿时的水枪、跳皮筋、滚铁环,一跃进入虚拟的世界,而在虚拟世界中,我们甚至可以来怀念过去的时光——电子游戏中有些种类是模仿我们儿时的游戏。

游戏是用来休闲娱乐的,是释放自我的一种消遣,“电子游戏”同样是以获得愉悦为目的,而这样一个用来放松、产生快乐的事物如今被世人被定义为“电子海洛因”,因为各个年龄段甚至思维成熟的成年人都为之疯狂,沉迷于电子游戏,轻则耽误学业、浪费精力,重则危害社会。不论游戏所带来的各种感官享受,还是进行游戏时心理内在追求,它都是审美的,它是自由得释放“剩余精力”的过程,是玩家体现“自我”超越的一种手段,而这样一个作为融合了多种审美元素的事物,在现下的社会中却成为众矢之的,其原因就在于它易沉迷,特别是青少年这一类心智尚未成熟的群体中,这种现象很常见。

一、弊的分析

虽然电子游戏沉迷作为一个普遍存在的现象,但是“沉迷”者并不都会真正造成严重的社会危害,有些只是轻微的症状,比如:过度投入精力、时间在游戏中,而荒废学业,置其他事情于一边;频繁与同为游戏者的网友在游戏中交流,而疏忽平时的人际关系交流……等等。但是,仍旧存在一些特殊的情况,如下:

1、过度投入,健康受损

凤凰网201223R811分在网络上刊登了一则新闻及配套照片,标题为《男子连续玩网游23小时暴鋳》,其内容大致如下:“台湾男子在网吧里连续23个小时玩线上游戏(台媒为《英雄联盟》,港媒为《魔兽世界》)后暴k。死后仍旧保持着玩游戏的姿势。”像陈某这样,过度投入时间、精力,进而引起健康的损害,甚至让生命受到威胁,不得不问,游戏中究竟存在什么,能让人不顾最基本的生存欲望而无限制得投入其中。

2、自我遗忘,存在消失

根据网易新闻中心的电子报道:“天津一名13岁男孩从高楼上跳落,并留下遗书说他是去追寻大第安、泰兰德、复仇天神以及守望者?。”这样的事件着实令人惋惜,生命如此脆弱,人的存在依靠人际关系,游戏中的虚构人物究竟有什么“魔力”能让这名孩子如此崇拜,以至于用生命作为祭品?

3、道德替换,伤人害己

凤凰网曾在2011524日刊登一则消息:“三名中专生在极端无聊之下,竟然选择效仿他们玩的暴力游戏里的情节,拿着棍子出去打那些和他们素不相识的人。法院认为,他们这样随意殴打他人,已构成寻衅滋事罪,依法应予惩处。”这个例子也是一个较为常见的比较严重的游戏沉迷而反馈社会的问题,不同于前两例,这些人的自我意识并没有丧失,生命和健康也没有收到威胁,但是,其自我在游戏的作用下,道德观念被替换,人则变得更为暴力,究竟游戏是如何让这个替换过程出现的?

现代游戏理论中有一种重要理论——沉浸理论,其主要研究的方向就是如何让游戏者获得沉浸的感觉。美国芝加哥大学的心理学博士米哈李·奇克森米哈伊认为:“在投入活动的时候,技巧和挑战正是形成沉浸的重要组成部分,挑战过高就会让参与者对环境缺少控制能力,从而会产生挫折因而焦虑;相反,如果挑战过低,游戏者会因为觉得无聊而想要放弃。沉浸状态则主要发生在两者平衡的情况下。”

二、利的分析

1、游戏可作为符号学及知识领域的学习:

著名的语言学和文学研究者James Paul Gee (2005)通过对自己孩子和其他小孩玩游戏的长期观察后认为,游戏属于符号学领域,游戏赋予了信息具体化、情景化的呈现方式。根据Gee的观点,成功地玩一款游戏要依赖于玩家识别游戏的多形态特征和背景的能力。这种能力不仅需要理解游戏的“内部设计文法”(视觉符号、象征符号、规则、主题以及内容),还要理解“外部设计文法”(进行中的行为活动、实践以及玩家的身份等)Gee所描述的这种内外设计文法的识别能力在知识领域的学习中尤其突显其重要性,识别知识是知识习得和掌握的前提,同样,玩游戏的过程也是从识别任务和情境开始的。比如,在文明III中玩家要想赢得游戏胜利,必须熟悉游戏概念并较深层地理解游戏中的历史、地理、经济以及政治等各个方面错综复杂的关系;蛋白质折叠是一个关于科学创造的智力游戏。这个游戏被设计为使用人类的解谜思维来代替计算机算法,以确定蛋白质的最佳三维结构。通过这样的智力游戏,玩家可以更深刻地理解这款智力游戏中设计蛋白质的相关知识。这就引入了一个新的话题,即将游戏整合到现有的学校教学课程中,是否能够积极发挥游戏的知识获得与学习的作,让游戏成为Gee所说的“完整的教育实践模型”。从我国现有的教育体制、家长、学校等众多方面考查,这样的游戏教学之路漫漫其修远兮,任务非常艰巨,还需要教育专家们和社会各方面人士的不懈努力。

2、游戏培养解决问题的技能:

获得问题解决技能是玩家从玩电子游戏中获得或学习到的最被认同的益处。“游戏通常是由定义模糊的问题组成,其中封装了重叠的、定义清晰的问题,使游戏的解决方法更富有意义。”(Aldrich,2004)不像定义清晰的问题那样有着清晰的初始状态和目标状态,定义模糊的问题很难界定和解决。玩家需要不断地尝试来找到解决问题的方法。Prensky (2003)称这样的学习为“发现学习”———一种根据片断或线索来搜集数据或者结构解决问题的学习方式。另外,游戏研究者Kurt Squire (2004)断言游戏中的问题解决过程促使递归循环,包括了以下步骤:“寻找事件的因果关系、头脑风暴可能的解决方法、实施该种解决方法、验证结果、再反复”。Frasca (2001)相信寻找答案的过程不仅仅使得玩家离游戏主题越来越近,更能给予玩家在其他地方可能得不到的生活经验。更为重要的是,实际游戏中演绎游戏规则、学习怎样解决问题以及后来的创造策略,来克服障碍等这些模拟体验很可能促使玩家在探索实际生活中的社会问题和个人问题时变得更加游刃有余。玩游戏是一项为了战胜挑战而提高技能的行为活动。因此玩游戏从根本上讲是一种学习体验。不论是美国斯坦福大学开发的“虚拟急诊部”,还是希腊比雷埃夫斯大学研发的VR-ENGAGE教育游戏,都是通过在游戏中解决一定的问题来强化学生某一方面的技能,从而达到发展能力的目的。游戏提高问题解决能力已经在许多教育游戏的实证研究中得到了证实,随着教育专家对教育游戏更加深入的研究,游戏的这一能力将在教育应用中得到更好的发挥。游戏提供不同领域体验及能力之间的转换再创高度现实和沉浸式的环境是游戏设计师们最出色的成果,游戏能够模拟的领域很广。游戏中所做决策的缘由和影响都能被清晰地展示,并且不同的方法可以在同一场景中重复尝试,从而建立故事情节最精确的画面(KattenbeltRaessens,2003)Gee (2003)指出电子游戏很好地与新型的学习形式相匹配。玩家通过探查、选择不同的方式去学习,观察在特定背景下的事物,面临新的异样的挑战时运用学习等方式和游戏世界进行交互。玩家在自己玩游戏的体验的基础上主动建构自己的思想和关系,而不是一味地被告知该如何去做,这样促使学习变得更加有效率。也有学者认为,玩家在游戏中产生的知识、技能以及经验等都能适用于其他的游戏,能被转换到不同的背景和领域中。另一方面,如果鼓励玩家思考他的/她的学习,这种能力或许可以被转换/应用到真实的生活实践中。换言之,在发掘游戏的教育价值的研究中,有研究者提出将游戏作为一种认知工具来看待(Bogos,etal,2005),并展开了对该种认知工具进行评估的研究。首先确定评估工具的特征,当一个工具帮助促进建构性思维时能称之为认知工具,认知工具能帮助学生在超出他们自身的能力之外去执行概念性操作;再将认知工具特征和游戏、模拟仿真等的特征优势综合考虑进行对比,通过一定的评估方式,评估游戏,其中封装了重叠的、定义清晰的问题,使游戏的解决方法更富有意义。”(Aldrich,2004)不像定义清晰的问题那样有着清晰的初始状态和目标状态,定义模糊的问题很难界定和解决。玩家需要不断地尝试来找到解决问题的方法。Prensky (2003)称这样的学习为“发现学习”———一种根据片断或线索来搜集数据或者结构解决问题的学习方式。

另外,游戏研究者Kurt Squire(2004)断言游戏中的问题解决过程促使递归循环,包括了以下步骤:“寻找事件的因果关系、头脑风暴可能的解决方法、实施该种解决方法、验证结果、再反复”。Frasca (2001)相信寻找答案的过程不仅仅使得玩家离游戏主题越来越近,更能给予玩家在其他地方可能得不到的生活经验。更为重要的是,实际游戏中演绎游戏规则、学习怎样解决问题以及后来的创造策略,来克服障碍等这些模拟体验很可能促使玩家在探索实际生活中的社会问题和个人问题时变得更加游刃有余。玩游戏是一项为了战胜挑战而提高技能的行为活动。因此玩游戏从根本上讲是一种学习体验。不论是美国斯坦福大学开发的“虚拟急诊部”,还是希腊比雷埃夫斯大学研发的VR-ENGAGE教育游戏,都是通过在游戏中解决一定的问题来强化学生某一方面的技能,从而达到发展能力的目的。游戏提高问题解决能力已经在许多教育游戏的实证研究中得到了证实,随着教育专家对教育游戏更加深入的研究,游戏的这一能力将在教育应用中得到更好的发挥。

3、游戏提供不同领域体验及能力之间的转换

再创高度现实和沉浸式的环境是游戏设计师们最出色的成果,游戏能够模拟的领域很广。游戏中所做决策的缘由和影响都能被清晰地展示,并且不同的方法可以在同一场景中重复尝试,从而建立故事情节最精确的画面(KattenbeltRaessens,2003)。Gee(2003)指出电子游戏很好地与新型的学习形式相匹配。玩家通过探查、选择不同的方式去学习,观察在特定背景下的事物,面临新的异样的挑战时运用学习等方式和游戏世界进行交互。玩家在自己玩游戏的体验的基础上主动建构自己的思想和关系,而不是一味地被告知该如何去做,这样促使学习变得更加有效率。也有学者认为,玩家在游戏中产生的知识、技能以及经验等都能适用于其他的游戏,能被转换到不同的背景和领域中。另一方面,如果鼓励玩家思考他的/她的学习,这种能力或许可以被转换/应用到真实的生活实践中。换言之,在发掘游戏的教育价值的研究中,有研究者提出将游戏作为一种认知工具来看待(Bogos,etal,2005),并展开了对该种认知工具进行评估的研究。首先确定评估工具的特征,当一个工具帮助促进建构性思维时能称之为认知工具,认知工具能帮助学生在超出他们自身的能力之外去执行概念性操作;再将认知工具特征和游戏、模拟仿真等的特征优势综合考虑进行对比,通过一定的评估方式,评估游戏在教育中的有效性等。基于“认知工具”这个概念,这类研究将在今后的数年中将被人们日渐重视。

4、游戏提供了多重身份学习:

一旦进入游戏环境,玩家会采用一个人物角色或者假想一个身份来使自己沉浸到假想的现实和身份中。玩家通过执行游戏角色的身份来学习;游戏中身份和情感的关联度影响了学习能力以及与身份一致的知识获得程度。根据Gee (2003)的理论,玩家通过积极主动参与到虚拟的角色中可以形成“投影身份”,即玩家的真实身份和虚拟角色的身份相互融合,从而使这些身份之间的界限变得模糊直到你再也无法识别出哪个是真实身份。Gee (2003)认为在虚拟游戏环境中玩家可以采用这些类型的身份反思并从中获得学习。再者, Gee主张当玩家在多重身份之间不断探索时,他们有机会去学习更多的有关多重视角的东西,不仅仅是他们自己当前拥有的还包括潜在的能力。游戏角色的性别形象是多重身份学习遇到的问题之一。有关角色扮演型游戏的研究提出,性别和人物同一性问题已经不像早期研究者提出的那样简单。古墓丽影系列游戏中的主要人物劳拉———女性冒险英雄的典型在大众媒体报道和研究中形成了空前的影响。劳拉这一角色展示的是女性形象,但是从她的种种冒险经历看来,她体现出的完全是男性的个性特征。所以这一系列的游戏同样受到了男性玩家的狂热喜爱。这一典型案例充分证明了Gee的“投影身份”理论,在游戏中玩家的真实身份和虚拟角色的身份相互融合,性别之间的界限已经模糊,玩家完全沉浸在游戏角色中,以另一个身份在游戏中探索。教育游戏研究者们都开始认识到“投影身份”的效果,积极探索建立各种虚拟的游戏学习环境让玩家投入其中并学习着。值得一提的是,我们在加强虚拟性的同时也要注意游戏的成瘾问题,一款游戏达到了让学生沉浸其中,也学到了该学习的知识目标,但是过分沉溺其中,将有悖于建立虚拟游戏环境的初衷。所以,在开发和学习相关的电子游戏虚拟环境的同时,要综合考虑学习知识和游戏成瘾的这两个重要问题。

5、游戏激发创造性和批判性思维潜力:

当今电子游戏的发展已经打破了已有的游戏设计传统:游戏应该具有目标、固定的规则或者一成不变的结局。成千上百的游戏如模拟城市IIThe Movie等要么没有按照固定的规则操作,要么就是直接忽视了惯例直接发明了全新的游戏策略。有些可更改的游戏系统甚至可以允许富有创造性的玩家从一个被动的玩家变为一个积极主动的设计者,允许他们通过修改源代码和游戏的传统规则来建立自己的内容和虚拟系统(Carbonaroetal,2005)Aarsteh(2003)称这种游戏玩法为“创新式游戏”。这同Gee(2003)所描述的好游戏是相似的:游戏“不要让玩家变成被动的消费者,而要成为积极主动的制作者,让他们能够定制自己的学习体验。”游戏不仅仅能够允许玩家们创造性地推翻游戏的固定规则,游戏模拟的再现形式也是另一个能够激发创造性思维能力的强大工具。文明IV被明确地设计为按照玩家的主观意志去进行游戏情节和任务的设计,让玩家完全成为游戏的创作者,而不再是按照一成不变的规则进行游戏。

Frasca(2001)根据Augusto Boal的“受压迫者剧场”方法采用“受压迫者视频游戏”技术进行了一次调查研究,主题为“当今的模拟游戏作为一种机制是怎样允许玩家参与更多讨论和积极思考的?”研究结果认为,玩家通过玩电子游戏能对自己看到的现象提出质疑,然后思考在与自己和社会相关的现实中怎样扮演好真实的角色,而不再仅仅是被动的观众。Gee认为像这样敏锐的思考在很多学校教育中是缺乏的。类似的,Squire(2004)在世界历史课堂中让学生玩游戏文明III,鼓励他们通过比较现实中的个人经验,积极指出游戏系统中反映的问题及个别与事实不符的错误信息。通过观察和访谈,结果表明经过小组讨论寻找模拟中的偏见和错误信息,这种方法可以被用来培养人的判断反应能力。Steinkuehler(2005)以全球最受欢迎的大型多人在线游戏“魔兽世界”为研究对象,发现在虚拟游戏世界中,学生不但可以学到社交规范、协同合作等技能,还发现该游戏能激发玩家科学的思维。

6、游戏可以引起反思与学习:

电子游戏具有提供有意义学习体验的巨大潜力,大多观点都认为学习直接和玩的行为相关,相对较少的观点考虑玩游戏时的情感体验和反思。游戏一直被认为是一个条件反射的系统而并非是一个反思的环境,因为游戏中包含了太多的动作,仅有很少的时间留给玩家去反思(Schön,1983)。另一方面,当今的游戏,比如角色扮演、冒险、模拟、即时策略以及猜谜等,通常在相对缓慢的步伐下进行,这样提供了相对以前更多的建构空间和反思时间。越来越多的研究表明,如果我们认为所有的基于游戏的学习是经验式学习,那么该种学习中必定包含了反思。

依据Gee(2005)的观点,反思的过程由四部分组成:“探察游戏的虚拟世界,形成有关虚拟世界的臆测,运用自己心中的臆测再次对虚拟世界进行探察,然后根据虚拟世界的反馈信息接受或者再次思考自己的那些臆测。”这个过程是依据科学方法的最基本的学习程序。这个反思理论和哲学家Dewey(1933)的“假设检验”理论相似,“假设检验”理论已经被证实是反思的一个非常重要的过程。根据杜威的观点,人们通过反思从相关事件的经验中获得更深刻的意义,包括和其他个体的互动、和环境以及世界的互动等。杜威认为反思在两种状态下发生:“反思起源于怀疑、不确定或者困惑的状态,进而积极搜索、寻找、询问、查找资料来解决疑问,解决处理困惑。”Dewey1933)类似于杜威的对于不确定或者难题情境的反思观点,Schön(1983)提出的反思是一种可选择性的行为:“行为中反思”是一种同时性反思,个体有意识地监测自己的行为同时即时地更正自己的下一个行为;而“行为后反思”发生在事件之后。“从经验中反思”和“行为前后反思”都预示着反思是一个自我导向的过程,反思的结果引导着改变概念上的感知。反思学习理论或许是一种研究玩家在电子游戏和社会文化背景下的行为、经验以及反思能力的理想的理论架构。当一个游戏玩家有意识地一直自觉地运用思维制定并实行解决问题的每个阶段的策略时,反思就发生了。如果一个玩家本能地与现场或者在线的其他玩家共享自己的思想、情感以及经验,那么这样的反思对话就能促进学习。

三、电子游戏的开发应用

与此同时,国外已经开始了电子游戏教育应用的理论研究

1.电子游戏与教育结合

“快乐和娱乐作为学习过程的一部分在学习新工具时是非常重要的,因为学习者是轻松并具有激发性的,因此他们更愿意去学习。”我们都认为动机是任何成功学习事件中的重要部分。动机和学习相关,取决于学习是一个主动积极的过程,需要有意识的并经过深思熟虑的努力过程。

Prensky(2001)在《Digital Game-Based Learning》一书中这样描述游戏中的娱乐、快乐、动机以及学习等的关系:“学习过程中的娱乐减缓压力,创造动机。放松能够使得学习者处理事情更容易,动机使得他们毫无厌恶向前努力。”他延伸了Malone的理论观念,制定了一系列关键的标准来解释游戏的沉浸性和激发性:

1)游戏是娱乐的一种形式,给我们带来快乐和愉悦。

2)游戏是玩耍的一种形式,带给我们充满热情的快乐。

3)游戏具有规则,带给我们结构。

4)游戏具有目标,带给我们动机。

5)游戏具有交互性,告诉我们要做什么。

6)游戏具有结果和反馈,带给我们学习结果。

7)游戏具有适应性,带给我们流的体验。

8)游戏具有获胜的状态,带给我们满足感。

9)游戏具有冲突、竞争、挑战或敌对,带给我们刺激。

10)游戏具有解决问题的能力,激发我们的创造力。

11)游戏具有交互,培养我们的社会团体能力。

12)游戏具有再现和叙事能力,培养我们的情感。

因此,不管是响彻全球的CS、文明系列游戏还是国内流行的仙剑奇侠传游戏,都是在模拟动态的参与式环境中,通过基于任务的、目标导向的、交互式的、挑战性的情节使人产生快乐,并激发人们的学习行为。这也是这些游戏受到广大青少年甚至中年人喜爱的重要原因。

2.电子游戏治疗心理疾病

20124月,新华社发了一篇报道——《新西兰研发出“抗抑郁电子游戏”》,这项科研成果,不仅是科研上的一大突破,更是让人们颇受诟病的游戏感到惊奇。

研究小组征募187名有轻度至中度抑郁症的青少年,他们都是1519岁。研究人员将他们分成两个小组,一组接受面对面心里辅导的治疗,一组玩SPARX游戏。三个月后,多项抑郁症评估数据显示:

就减少抑郁症状和焦虑程度而言,SPARX游戏与面对面心里辅导同样有效,都减少三分之一以上。此外,游戏组志愿者完成了至少4关,44%完全康复;对照组中,只有26%完全康复。

实际上,游戏设计中嵌入了心理疗法的理念,玩家在游戏体验中不知不觉就按照“心理医生”的指导接受治疗。无论是游戏本身的特性,还是玩游戏的外部环境,都让玩家在真正玩游戏,在游戏的乐趣中更趋健康。

心理学力挺电子游戏治病疗效---

游戏作为人的天性,与人类相伴而生,和人类历史一样久远。国际游戏治疗大师 Garry Landreth 曾说“飞鸟、鱼游、儿童游戏”,即游戏出于人的本能和自发,让儿童在游戏中感受、认知生活。

在国内外,有许多心理医生用游戏来治疗心理疾病。在台湾,有专业的“台湾游戏治疗学会”,不仅对孩子们发育完善的健康心理进行填补,还与成人的心理治疗结合起来,成人在游戏这种轻松的情景里,借助游戏更好地探索和表达,达到治疗目的。英国研究了一种经过专门设计的电子游戏系统,通过脑电图侦测设备侦测孩子的注意力,从而控制游戏进程,可以有效帮助儿童集中注意力,减轻多动症的症状。

心理疾病的治愈一直是医学上的难点,沉迷游戏更是如此,因为疾病的特殊性,患者心理的波动无法让医生直接感知,对症下药。其中,最关键的是要打开患者的心结进行疏导。如今,电脑游戏就可以扮演最好的心理医生,给患者提供更好治疗方式和效果。

从心理学来看,孩子在游戏的世界里,也可以进行现实世界的演练。游戏都有规则,玩家必须遵守游戏规则。可以培养他遵守现实生活中的规则的意识。在轻松的游戏环境里,玩家可以宣泄择机再生活中的情绪,有助于身心健康;在重重冲关的过程中,孩子们感觉获得了掌控感,拥有成就感。在工作、生活中,人们彼此之间需要合作、交流,在虚拟世界中,玩家为了达到冲关或某一目标,需要与队友交流、配合共同完成游戏任务。

游戏最大的特点是在于交互,玩家可以沉浸在这个虚拟世界中,进行身临其境的体验。当然,用来治疗患者的电子游戏都是特制的,根据不同的病情开发不同的软件。比如有暴力倾向的心理患者,给其一个除暴安良的角色,正确的引导,然后慢慢地修正他心理的缺陷。

诚然,用这种方法治疗效果会更好,因为可以不直接和医生面对面接触,通过电脑,玩家更容易吐露真实情感,能让医生准确掌握病情,有针对性地下药。

同时,研发这种电子游戏,既可以治疗青少年心理疾病,引导他们培养健康的心理,又让他们很愿意地玩游戏,在玩中快乐成长,降低得抑郁症等心理疾病的几率。

四、总结

通过前一段时间的调查和研究,我们不难看出,尽管电子游戏有着一定的不良影响,但是它也可以带来许多益处。从某种意义上来说,只要我们利用得当,电子游戏也一定会带来意想不到的收获。无论是对于人们行为意识的培养还是内心的治疗,我们完全可以扬长避短,让电子游戏发挥出其真正的益处。

参考文献:

电子游戏治疗心理疾病的产业价值_刘红

国外电子游戏教育应用的理论研究综述_卞云波

游戏者_学习者_论电子游戏作为校本课程的价值的发掘及建构_张胤

分工:

黄加坤---第一部分弊的分析

程慧---第二部分利的分析前三点

张鹭鹭---第二部分利的分析后三点

卜卓---第三部分开发应用

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